01La apuesta
Un juego de sistemas, no de adornos.
Los jugadores conectan máquinas, trazan cintas y cumplen cuotas mientras el taller crece a su alrededor. El gorro es navideño; debajo siguen estando el rendimiento, la legibilidad y la recuperación cuando algo se atasca.
02El desarrollo en público
El diario de desarrollo también es parte del producto.
Estoy enseñando la parte que normalmente no sale en el tráiler: cambiar la dirección artística, rehacer sistemas e intentar terminar un juego comercial con fecha. Los vídeos dejan ver las decisiones, sin fingir que todo salió bien a la primera.
03La prueba
Una demo significa que desconocidos pueden romperla.
La demo de Steam convierte opiniones sobre diseño en algo que puedo ver: dónde se paran los jugadores, qué no entienden y si la fábrica sigue siendo legible cuando se mueven varias máquinas a la vez.
